Las TIC y la actividad física

23.08.2015 15:27

Indicador de desempeño a evaluar: Formulación de propuesta de prácticas saludables en ambientes escolar y laboral.

Competencia a desarrollar: Socio-motriz

Propósito: Identificar  factores negativos provenientes del uso de las TIC, e implementar propuestas de prácticas saludables que ayuden a contrarrestar los efectos negativos.

METODOLOGÍA DE TRABAJO:

El estudiante deberá consignar en el cuaderno de forma individual cada una de las actividades asignadas en el taller. El docente orientador del taller realizara la lectura del documento y dictará las preguntas formuladas al terminar la lectura.

 

REFERENTE CONCEPTUAL:

EL CUERPO EN LA ERA CIBERNÉTICA: NUEVOS ESCENARIOS DE INTERACCIÓN

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007)

Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación.

Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar.

La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales  son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet.

Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos.

Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).

Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa.

Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.

Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología.

En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

USOS CORPORALES Y COMPUTADORAS

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras.

La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.

Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz.

La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes.

El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo.

El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.

Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.

Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012).

Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.

Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento.

Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.

Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

CONSIDERACIONES FINALES

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.

Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

ACTIVIDAD A DESARROLLAR:

  1. Responder la siguientes preguntas:

a.    ¿Cuáles son los factores sociales que han propiciado el aumento del uso de las computadoras y juegos electrónicos en niños y jóvenes?

b.    ¿El desarrollo de juegos digitalizados es considerado actividad física? Si___ No ___, ¿por qué? ______

c.    ¿El recurso de las pausas activas es válido solo cuando se usa la computadora? Si___ No ___, ¿por qué? ______

  1. Elabora una figura humana y señala en ella las zonas corporales afectadas por el uso prolongado de las TIC.
  2. Diseña una rutina de pausas activas para disminuir la tensión en una persona que realiza trabajo prolongado de digitación de textos.

 

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